世界の基礎+α

世界の平和を実現するための方法を考えます

お絵かきの考察(2024/11/01ver)

最終更新日:2024/11/01
誤字の修正は更新のうちに含まないものとする

今日(2024/11/01)は7時間ほどお絵描きの考察を行いました。以下には記念にその際のメモを載せておきます。単なるメモであってまとめではないので読み手への配慮はいつも以上にありません。もしこれを読もうとする物好きな人がいるなら飛ばし読みするべきです。

W&H(何を考えるか、どう考えるか/考察全体の計画)

今までの学習法は全貌が分かりづらく実際に使うことが難しいのかもしれない。ここまでに積み重ねてきた学習理論や知識、技術が複雑すぎるのでは?自身の習得段階ごとにもっと単純で少ないその時点で重要な事柄のみを意識するようにしてはどうか


スマブラは簡単に上達する気がしない
お絵かきもそうなのだろうか?

目指すレベルにもよるだろう
自分がスマブラに絶望感を抱いたのは最初からvipや更にその中でも上位に位置するようなレベルを目指すことを考えたからだ
しかしお絵描きではそこまでに至らなくてはならないというわけではない
だから割とすぐに自分がある程度満足するレベルに到達するのではなかろうか
だが、成長できるとしても今まで以上に徹底的に考察を行った場合だ
実践も大切だが考えなしの実践であってはならない

 

☆今日の計画
○14:49
確か11:00ぐらいから考察を始めたか?
最初はお絵描きではなく物理の考察をしていた気がする
ここまでで考察の枠組みは大体整ってきた
これからは細部について考える必要がある

重要なのは人体の各部位の構造把握(頭身ごとにパターンを把握。正面以外から見たパターンも把握)
色の塗り方、光源と影
構図

願望反映のための描き方についても余裕があれば考察


○16:35
さて、今から情報収集の部に突入する


○17:05
いや結局考察でもいいかも
情報収集と考察を行う
以下を把握する
・絵の上達方法
・色の塗り方、光と影
・顔の描き方
・髪の描き方
・肌の塗り方
・服の描き方
・土日に描きたい絵の収集

いやちょっとまて
情報収集は今はしなくていいのでは?
このメモ試しに公開してみるつもりだから、情報収集した内容をここに記録するとうっかり著作権?とかに反したり剽窃に該当したりするかもしれない
いや気にしすぎか、、、?

誰でも思いつきうるものについては問題ない
常識、定説も問題ない

今日はちゃんと閉館の19:00までここにいるべきだ
どうせ帰ってもやることない
いや絵を描くことはできるが、まずは最低限考察を完成させるべきだ

 

髪の色塗り
顔理想比率
服強化?

色塗り
この辺りを残り時間で調べよう


○18:55
閉館終了即帰宅
11時からやったとしたら8時間
途中でちょっとさぼったけど

 

考察過程のメモ

目標、理念、理想

○創作の目的

創作とは「作りたいものを作る」あるいは「見たいものを見る」ために行うものである。
技術はそれらの目的を達するために習得するものであり、技術の獲得自体が創作の目的となるわけではない。
奇抜さ斬新さではなく自身の本来の願望や理念を重視する。

○何のために絵を描くのか
・作品作りのため
・個人的実用のため(単に楽しむため)


◇重大習得対象
・本気絵作成技術
・好みの絵短時間お手軽作成技術

 

○願望
◇好み
・落ち着いた絵
・上品かつ性的な雰囲気(なお、表現対象が上品であるとは限らない)
・雑さのない絵、黄金比
構図、線、色いずれにせよ完璧
・細部まで書き込まれる

以上の好みは本気で描く絵に適用されるものであり、普段の絵は普通のアニメ絵でOK


◇理想
・息をのむほどの美しさ
・光の魔術師になりてえ
・すさまじい構図術を身に着けたい

◇イメージ
・星空
・水面
・光、透明
・宝石


◇面白そう
・空間がゆがめられた書き方
自然にいつの間にか見る角度が変わっている
絵の上部では見上げる絵だったのに下部では見下ろす絵
その切り替わりが驚くほど違和感のないもの
魚眼レンズとかそういう話ではない

 

○概念的拡張
・やはり絵のメリットといえば現実には存在しないできないものを描けるところか
・絵に付加する要素の重要性
ストーリーの中でそれぞれの絵には絵単体の属性以外の属性も身につく
キャラクターの絵にはストーリー上で培われた愛着も付与される

 

本質的学習論

☆学習計画
○最初(今日)にやること
創作の目標や理念は既に考察済み
今日は以下について考える
・学習法を考える(これも既に大体考察済みではあるが更に発展させる)
・実践的な絵の技術について考察だけで明らかにできる範囲を明らかにする
・学習計画を立てる

○その後
◇実践(この過程はいずれも今まで蓄積してきたものを良く活用する
・絵を描く(オリジナルにしたいが、模写もありかもしれない。あるいはトレースしつつのオリジナル?)
描いてる最中に問題が発生した場合にもそれを明らかにし、考察によって対策を考えろ。
・絵を描くごとに問題点の洗い出しと改善
あるいは次の習得対象の明確化
・絵を描くごとに学習法、その他絵関連の考察の更新
だが正直いちいち深い考察して徹底的な体系化などしてたら学習に時間がかかりすぎる
そのときどきで、特に習得したいものを明らかにしてそれについて収集学習し、その知見を適当にメモに投げ込んでおくぐらいでいいだろう(ある程度学習が蓄積したら無地ノートに絵をつけて情報を記録しておくのもありかもしれない)
完全なまとめは後からしたらいい
★超高速トライ&エラーのためには、ある程度きれいな線を描けるようになれた後は多少のブレは無視してどんどん絵を量産していくことも考えるべきかもしれない。

◇ゴール品、実物解析
適度に自分が目指すものを分析してみろ
★最終的に何も見ずに書けるようになることを目指すが、学習過程で正しい見え方を把握するためにモデル人形?みたいなものを用いることには問題はない

◇理論的学習←絵画理論の類を普通に学んだり、情報収集したり
美大で学ぶようなことをちゃんと学ぶべきなのではなかろうか
美大て何するところなんだ

◇いろいろ試す
模写とかその他ネットでおすすめされている方法

 

○まず一つぐらいでいいから完璧な絵を描いて見せろ
描こうと思った絵は描き切ること
描いたら必ず考察の時間を取ること
落ち着いた色合い

もしX上に挙げるなら当然模写トレースなしで描かなくてはならない


☆基礎学習論
基礎学習論はそもそも結構進んでいるのでは?
今必要なのは実践的学習論?


○最短学習法
◇習得対象明確化&優先順位設定(一気に全部明確にする必要はない。優先順位が高そうなものから明らかにしていけ)
最速で習得すべきものを見抜け

◇極力習得対象のみを学習する
特に苦手な部位があればそこのみを描くなど
しかしモチベ維持に差し支えるならその限りではない
完成品から練習部位だけを消去し、それによって穴が開いた絵に練習部位を書き込むやり方もできる
もちろん最速での習得を目指せ


(◇習得対象のうちよく使うものを高速で引き出せるようにする
事前に引き出すための準備をする必要がないなら、単によく使うだけでそれは叶う)


◇実践&問題点洗い出し&改善の超高速回転(以上二点が理論ベースならこちらは実践ベースといったところか。まあ両方やれ。厳密な区分なく)
トライアンドエラー高速回転?
これどうする?まあ今は考察メインだから
高速回転のためには、そもそも繊細な作業を避けるべきでは?
繊細な作業をする技術をそれをせずに身に着ける方法はあるか


○いろんな手法を試す
事前の考察で良いと思われる手法を特定しそれのみを使うというやり方は望ましくない
いろいろ試し、未知の学習法を探せ
・オリジナル
・模写

 

○情報源及び情報収集
◇インターネット
重大な情報源を一通り習得
だがまずは専門レベルじゃなくていい
専門レベルはもっと絵を習得してからでいい
★本当はプロに教えてもらうのが早いけどそれは諦めよう


◇本
買いそろえたい本など
絵の描き方、興味のある部位の描き方
各種衣装
ファッション誌

◇実物観察
現実を観察しろ


◇ゴール品収集
自分にとってゴールである他者の絵(部位だけでもOK)を蓄積しろ
普段から良いと思ったイラストや画像などは体系的に保管するように努める
そしてその共通点を見出せ

 


○疑問
使えるものはすべて使っていいのか?
自分としては根本的な技術を習得したうえで、
省けるところを省きたい

デッサン人形やその他を活用するのはそのあと?
いやどうだろう
まず自分で書きつつそれらを見て修正する?
あるいはそれらから学ぶ(頼りっきりで学びなく真似するだけの場合とは違うといえる)

 

 

 

☆学習理論発展
○学習対象
・本質的絵の技術、構図理論
・良く描くものの習得(+優れた表現の蓄積)
・観察眼獲得

まずは
・人

・服のデザイン
を把握すべきでは?

 

○効率的問題点特定(学習対象把握)
◇絵を描き終えるたびに不足する点を見抜け

◇問題の特定方法
絵の各部位ごとに品質評価
評価が低いところを改める

・色
色の塗り方


・全体
頭と体の比率


・頭

髪形
目←


・体
姿勢


◇問題点改善方法把握
問題の存在位置を特定した後、何となくでそれを直そうとするな
ちゃんとゴールや実物を観察しろ


というかゴール品の画像を取り込み、中心線だけトレースしたうえで
あとは取り込んだ画像を見ずに自分で再現しようとするとどうだろう?
そしてその結果おかしいところを直せ

 

◇過程の問題特定と改善点把握
描いている最中にうまくいかないと思ったらその都度対策を調べるなり考えるなりしろ

 

○超絶モチベーション
完成までにかかる時間が長いと気軽に取り組めない
描きたいキャラ、ものを最初からかけ
もちろん完成度高くし過ぎると駄目だから、まずはそうではないやつから

★誰かの絵を模写しつつ、髪形や色の塗り方だけ変えて好きなキャラに改変してみる(もちろん著作権的に公開はNG)
★まずは一つぐらいでいいから完璧な絵を描いてみろ

 

具体的戦略

 

☆評価理論
時間をおいてからの評価
他者を利用した評価

何故後から見るとおかしいことに気が付くのか
何故それに絵を描いている途中には気づけなかったのか
疑問点ばかりが増えていく


作品の受け取り手が自分自身の願望やそれを満たすための手段を認知しているとは限らないだがまあそれでも嫌な部分についてぐらいはわかるのかもしれない

 

 

絵の本質的技術、絵の構造

☆基本的概念、用語
○媒体
水彩画、水墨画、版画
デジタル


○用語

・ラスターレイヤー
普通のやつ

・ベクターレイヤー
線画を描くのに向いている
拡大縮小でボケない

・デッサン
線で書かれた絵全般

・アタリ
アタリは全体の構造を保つための簡易な構造的目印

・ハイライト
物体の中でもっとも明るい部分らしい

 


☆線画
○絵の癖
対策案
・細かくあたりを描くことで無理やり修正する
・癖自体を把握して修正する

癖の修正←顔の左側と右側で線の描き方が違うことが多いがそれを修正したい。
構造を徹底的に洗い出す。補助線を引く

 

○きれいな線の描き方
ゆっくり書けば大きなずれは生じにくい


拡大して少しずつ書けば
全体像は見えなくなる←これは対策はできそうな気がする。全体像が見えるようにしたりアタリを用意しておいたり
しかし手のブレの影響は小さくなる

縮小するとそれはそれで手早く描けることで、ブレが生じる確率が低くなったりはしないか?まあ基本的に拡大した方がいいのかもしれないが

 


☆色塗り
○カラーコード掌握
色はカラーコードで示せる
普段よく使う色はカラーコードを把握しておこう
影をつける際のカラーコード操作も明確にしておきたい
ソフトウェアごとにそれを操作できるように

どういう色がいいかは絵師によって結構違うようだ
まあうまい人の絵から抽出するのが吉か


○影カラーコード操作


○グラデーション
色の境界線をなだらかにする方法がよくわからない


・明暗境界線


○色合い
色合いの調整を機械的に調整できるようにならないか
もちろん評価自体は自分の感性に基づいて行うのだが
その感性を元に機械的に感性に合う色にする技術を導きたい
いちいち感覚的に判断していたのでは時間がかかりすぎる


マンセル表色系(ひょうしょくけい)
色相、明度、彩度

◇考察(ラインでかなり前に友達に送ったやつ。なんだこれ思いのほか高度なこと言ってる。かつての自分の方が頭がいいかもしれん。あってるかはわからんけど)
・無彩色と有彩色の違い
無彩色とは白、黒、灰色などが該当
これらは光の量(全波長が合わさった光?)によって色が生まれたグループといえる
それらに対して、
有彩色は光が部分的に吸収(特定の波長が消える?)されることで生まれる

・三原色について
光の三原則
色が重なるほど白い
これは最も重なるところでは各有彩色で不足していた波長が合わさるから
色料の三原則
重なるほど暗くなる
それは暗くなるほど光が吸収されるから


・補色同士は混ぜると無彩色になることについて
これは補色が人が認識する全波長の異なる半分ずつを持ち合わせているから
合わさると全部合わさって無彩色
追記(今日考察した部分):補色同士は重ならない色だからこそ、差異を最も認識しやすい組み合わせなのだといえる。それゆえにお互いがお互いを引き立てるのだ。ある色のなかに一点だけ加えて最も目立つのはその色の補色


・反射光の当たった面の色について
反射光を発生させているものの色が交わる


以上の考察からすると
影は普通に明度を下げるだけでいいのか?
でも調べるとそれだけではよくないみたいなものも
意図的に斬新な影のつけ方をすることだってできないわけではないだろう
いやところで彩度とはなんだ


彩度は単純に光の強さ?
明度は波長の整い具合?
いやなんか違くね?
以上の考察は普通に間違えだったかも、、、?
いや、軽く調べてみた感じ
色のパラメータとして
・波長の出そろい具合
・彩度
・明度
の三種類があるのではなく
・波長の出そろい具合
で区別される色の中の特定の種が彩度なのだと思われる
例えば、純粋な緑、純粋な青、純粋な赤が彩度最大?

いやまて、やっぱり普通に考察が違う気がしてきた
波長なるものは三種しかないのでは?
いやそれも違う、認識できるパターンが
いやもう話かr何
以上ではその観点が抜け落ちている

だめだそもそもこの辺りの原理は今の自分にはさほど必要ない
とりあえず

人の感覚器官からすると
三種の把握
三種それぞれの強度
のみから色が区別

 

 

☆絵の構造

○大枠→小枠の順に描く
小さい部分から積み重ねていくとずれが蓄積し、大きなずれが現れる
そして全体のやり直しになりかねない?

大枠を決めて、各部位ごとに描いていく場合、その部位だけやり直せばいい

 

○光
物と光源の間に遮光物があれば、物には陰ができる
ただし様々なものに反射して陰となる部分にも多少の光は当たるため、全く暗くなるということはない

光源が複数な場合、複数の影が重なるとより濃い影となる
影の足し算はどのように?


光の強さが強いほど、陰もまた強くなるのか

 

○重心とは何か
重心の理解は構図の決定にどのような影響を及ぼすのか

 


○消失点、遠近法
空気遠近法などたくさんの種類がある
人の空間認知と眼の関連
眼で見たものと写真で見たものの差異
眼で見た者は四角い枠では囲まれていないが意図的に四角い枠を視界に設けるとどうなる?普通に写真と同じになるのか?
難しすぎる

 


○構造決定
大小関係による遠近法


最も重大なものの配置を決定
そのものを基準に他のものの位置を決定する?

全体の構図を整合性の取れたものにしたい場合、
枠組みや何らかの物体の位置を元に他の物を描いていく?
物体基準のとき、その物体がもたらす情報が少ないと他の位置を特定しづらい

 


☆技術的知識(ソフトウェア)
○より多くの日本人に使われているソフトウェアを選びたい
そうすれば、解説が豊富
少なくとも日本語対応してないやつはやめておけ


○線
◇きれいな線の描き方
曲線の類を手書きは大変


ちゃんと定規や曲線を書く仕組みを使いこなせるようにしてはどうか
中心線の類は特にしっかり描きたいところ

 

○色塗り(多くのアプリに共通して存在する有用な仕組みを自由自在に使いこなせるようになれ)
・塗りつぶし
拡張

・グラデーション?


ゆび、ぼかし

 


○レイヤー操作
1.中心線と当たり
2.線画下書き
3.線画
4.色
5.色(細部

 


○解像度と線の太さはどのくらいがいいか
今後は解像度を高めて線は太目でやってみよう(そうしないと縮小したときまた変な感じになる)

 


☆新技術可能性
・AI
・各種お絵描きソフト
共通機能、限定機能
・3Dモデル、2Dモデル?
・うごイラ
・動画

 

 

実際の習得対象(技術の蓄積

まずは人と服、それらの構造、線、色


☆人体
○方針
まずは頭身やその他いろいろについて基礎的な書き方を習得しろ
その後、細部をより自身の好みに適合させるための努力をしろ


○人体あたりの描き方
簡易なものにしたい

頭以外は棒人間
関節は○でOK

一応いろんなアタリについて調べてみよう

 

○人体全体比率
子どもから青年あたりまでを男女を問わずに書けるようになりたい
老人は今は後回しでいい

基礎パターンを、
男女のそれぞれで
小学生ぐらい、中学生ぐらい?、成人
の3パータン
をまずは把握する
流石にこればかりは文字ではなく絵で把握した方がいい(一応絵に付属する形で言語化もする)
(幼稚園児レベルは今後必要になったらでOK)

同時にできるだけなだらかな身長変化を起こせるようにしたい
身体の黄金比
キャラのイメージごとに体型を変化させる

頭身を基礎


年齢によって頭身は変化する?

年齢によって頭の大きさより体の大きさの方がより大きく変化するのだろうか

日本の成人男性の平均頭身は7.1頭身らしい

11歳ぐらいまで男女間に平均身長の大差なし?
男はそこから大きく身長が伸びる
女は男ほどは伸びない
女は13男は15ぐらいでもうあまり身長は伸びなくなるように見える

これは同一世代の成長を追ったグラフなのかそうではないかはわからんがまあ大体こんな感じの認識でいいだろう


6頭身までは男女間の差異の小さい年齢のキャラクターを描く際に使うつもりでいよう
その後男の方が身長が伸びることを反映してか、男女間に頭身に差をつける(現実化どうかはわからん)
男7頭身、6頭身、5頭身
女(+男の娘)6.5頭身、6頭身、5頭身
多分双方7~8頭身が必要となるが今はいい
幼稚園児を描くことがあるとすれば四頭身でいいかな?

 

◇以上のパターンごとの理解増大
正面以外から見た場合の描き方も把握する
正面、横、後ろ、前斜め、後ろ斜め
上、下?←いやこれは流石に使うこと少ないから今はいらん

 


○髪
髪の描き方
ところでこのメモではどこまでの解析を行おうか
学習法&各学習対象の分析が既に行われているが、良く描く具体的な何かの描き方の習得については流石にこのメモに収まりきるとは思えない
とりあえずここに収まる範囲で考察は続けよう


◇線
髪を書くにあたって、
線で描くのは輪郭と目立つ髪の重なりだけでいいのでは?
細かい陰影は色塗りの段階でつける

髪を柔らかく見せたければ線は細目にした方がいいかもしれない

髪は基本的に毛量が減る?
だが途中に空気を含む感じにしたら中腹を広げることはできるはず
今まで描いたではどうも前髪の描き方が要領を得ないものとなっている


ぱっつんになるのを防ぎたい、書き込みたい
そんなときはアタリの段階でぱっつんヘアにしといて、
下書きをする段階であたりに長さがおおむね合わさるようにしつつ毛先を細かく分けて書けばいいかも?
だが細かい影は色塗りの段階でつけるので、髪の先端の部分以外にまで線を描き込むのはやめた方がいい?

なんかこれだけだと不十分な気がする
・先に行くほど毛量は減る。逆に言えば上の方でもすこし減るので少しは隙間があった方がいい
・髪はある程度まとまる
・重なるようにまとまることもあるので、先端に行くにつれて結構急に髪の幅が狭まってもおかしくはない
・あくまで束の集合体として考えろ
・適度に毛の向きを変えろ(全体は統一、毛先などは全体と一致する率高めにしつつ適度に逆方向に)


・前髪(分けられてることもあればそうでないこともある?)
通常型←3~5程度の大きめのまとまりを用意して、そのそれぞれに切り込みを入れる(生え際付近まではいってもいい)
敷き詰め方←1~2程度のまとまりそれぞれに適度な切り込み(先端部位に留まる?)
分け方(中央左右)
スケスケ

・横
普通に消えるか、先端ぱっつんか

・後ろ
前髪の応用

 

◇色塗り
細かい陰影はこの段階で髪が伸びる方向に筆をなでるようにしてつける
髪の先まで続く影などそうそうない。大半の髪の束は光を受けたり受けなかったりして先端まで到達する?

光沢がある場合、途中で帯のように明るくなる


まずベースのカラーを塗る
部位によって色分け(光の当たり方次第で色を決める)
まあ普段は二段階、本気で描くときは3段階あたりから始めたらいいんじゃないかな
その後

 


◇髪質?
・ストレート
・ゆるふわ?←痛んでない(光沢がある)ままウェーブ状態?
髪が根本的に柔らかそうな感じ
・ぼさぼさ←ところどころ一本の髪が跳ねてるかんじ

◇長さ
・ロング
・ミディアム
鎖骨あたり
・セミロング
鎖骨より少し下から胸うえくらい

◇髪形
髪形を把握するにあたって、頭の模型みたいなものを購入した方が良いのではないか
髪つき模型で出てきた

 


○顔
◇輪郭
大人の場合、上半分みたいなところは上三分の一ぐらいにしたほうがいい
というより下側を三分の二にする?
可愛い系の場合下側縮めて丸顔にする?

 

◇目
形、大きさ、位置、まつげ


・形状
女性の通常の目は縦と横が1:2.5~3といったところか
かわいさを重視する場合全体的に丸い形の目(1:2?)でOKかも


・位置系
目と目の間は目一つ分ぐらい
耳の頂点より若干したが目の頂点?
頭の半球に近いところの始まりのすぐ下ぐらい?

 

・まつげ
まつげどうする?
まつげは線を塗り重ねるのではなくまずちゃんと輪郭を描く方向にしておく


・白目はどうする?
中央の方はとんがった感じに描かれることはなさそう
実物の目はどうなっている←実物だととんがってるぞい←いやその部分は白目じゃなくて涙腺
だが猫の目は割と縦に落ちている?
猫を参考にしよう。アニメキャラの目はやはり猫の目であるべきなのだ

 

◇瞳


◇眉毛
目の形状が横型(一般的な型)である場合、眉と眼の間は目の縦幅一個弱?いや一個ある?外国人などの顔の堀の深い人を描く場合は目とまゆの位置を近づけた方がいいかもしれないが、まあ現状描く予定はないので気にしなくていいだろう

 

◇鼻
鼻先をほぼ点である線で描くだけでOKだが
リアルよりにしたいなら
線にしたり鼻のあなを描き込んだり


◇口
顔の輪郭によって位置を変える
可愛さが重要な場合目により近い位置に
大人っぽさが重要な場合目からある程度離れた位置に


◇耳


○ポーズ
有用なポーズを把握する

 

 

☆服のデザイン
自分自身でデザインを考えるとなると相当な時間がかかる
まずは典型的なものを学んだり他者から吸収したりする

そもそも二次創作が認められるアニメのキャラクターの絵を描けば、服装はそのキャラが着ていたやつを描くだけですむのではなかろうか
そしてそれを続けたら、引き出しが増えてやがて自分がデザインできるようになる

 

 

○服の理論
自分自身で服のデザインを考える場合は
他者から吸収したデザインの一部を組み合わせる
あるいは
自身が表現したいものを明らかにし
それを表現することができる素材や形状からできた服装を作る?
それってだいぶ難易度高い気がする、、、


厳かなるイメージ=鎧のような服
柔らかい、包容力=絹かなにかでできた服?絹とはそもそも何ぞや。ゆったりした服、ゆとりある服、暖かそうな服?
性的=露出させるか、体のラインが分かる服。しかし露骨すぎると自分の好みとは合致しない。露出なしで体のラインも出すぎない絵でも、色合いだけで性的な印象を持たせられるのではないか?

常にこういった印象通りの服を着させるのも不自然だ
キャラクターは場面ごとにわざわざ服を着替えてくれるわけではない
偶然その場で来ていた服でさまざまなストーリーを紡ぎだすのだ
服装からの場の雰囲気作りはたまにでいいかな


○素材


○色塗り
しわは素材によって多さが変わる
自分が今着ている服は割と多い
袖は縮むとしたら縦方向であるため、陰の線は横に入る
光源が前にあるときに前から見た場合、多分しわの奥がわの色がちょっとだけ暗め
★しわに関しては何らかの実物見ながら書いた方が確実に思える。その時に見るのはあくまで実物であって絵ではない。参考にしたものを特定されないようにしたければ複数参考にしろ。

 

○服装
◇大きな分類?部位名?
洋服和服
各国伝統衣装

スカート
ワンピース


◇装飾
ヘアピン←おそらく重量の小さな髪の塊をより大きな部分に固定する。とはいえ大きい方も多少は小さい方に引き寄せられる?髪は釣り合うところに落ち着く
帽子
メガネ
リボン

◇一覧
・着物
・スーツ
・鎧
・ドレス
・メイド服
・巫女服
・制服(中学、高校、会社)
・浴衣

 

 

 

 

 

 

☆エフェクト
星型、キラキラ、明るい

エフェクトが付与するのはそのエフェクトから連想されるもの
星は明るさ、神秘

 

 

絵の観察術

これに関しては純粋に考察と観察に基づくところが大きい?
一応実践から学ぶこともできるかもしれない


観察対象
表面的には
「線」と「色」
いやもっと言えば色だけかもだが、自分自身で線を引いて対象を区別することは必要

裏の構造も把握することが必要
より詳細に把握

◇特定の絵の分析(模写ではない形での再現、構造を変化させたうえでの再現?)
・各物体の構造(&重心?)
・各物体の配置(立体的把握、視点加味←視点とはいうがむしろしてに対するものの位置だろう)
・光源
・色
◇自分で書く際にどう全体像を考えるのか
・各構成物の構造把握
・各構成物の配置(視点によって配置のされ方は変化する)
・光源決定(複数あることもある)
・線画&色

 

効率的な構成物の構造特定法
・特定対象
構成物の形状、大きさ、色(質感?)
絵からは読み取れない要素(重さ、匂い←エフェクト次第)


質感
固体、液体、(気体?←気体は目に見えるのだろうか???)
科学的知識なしにどこまで解析できる?
流石に本格的に科学的解析を行うとなれば数年はかかる

 


事前の構成要素パターン把握?
観察高速化のためには既知の要素を増やすことが必要か
既知の要素が末端のものばかりであれば、わかる範囲は狭い
本質的性質を既知のものとすれば、わかる範囲は広い
かもしれない
本質の場合非本質的情報は追加で把握する必要がある

 

総合的自由型解析

以上の体系に基づく考察だと視点が固定されるかもしれないのでここで自由に考えてみる


☆創作理論

人は
世界を理解し
理解した者を活用する
創作は活用の段階といえる


創作物は感情の操作を行う
絵は一枚であれば単体の感情?
いや一枚の絵のうちにストーリーを埋め込むこともできるか

ストーリーによる操作
読み手の体力、感情の流れ、飽き
好きな時に読む作品
映画館などで一気に見る作品

感情発生条件
感情が強まる条件
このあたりを見抜き
作品内で条件を整えることで、見る者の感情を誘発する
欲、願望は後に触れるように感情の源ともいえる
キャラ愛を持たせることで、そのキャラが特定の状態になることを鑑賞者に望ませ、その願望を満たしたり満たさなかったりして感情の操作をより強固に行える
あるいはキャラの真理を詳細に描写し、共感を誘い、そのキャラに生じた不幸や幸福を読み手のものにする


☆創作構成要素
○物質的構造
作品、作者、鑑賞者
○概念的構造
作成手順、鑑賞


私の作品は基本的に私のためにつくるもの
他者に向けて公開するとしてもそれは変わらない
重視すべきは自分自身の価値観だろう

 

価値観、蓄積


☆創作、著作権、インスピレーション
創作の自由のためにもお互いに他者の技術を真似をすることはある程度までは受容するべきである
その程度がどこまでなのかは簡単に判断できないが、自分としてはできるだけ自由であってほしいところ

お互いに容認し合った方が、お互いの創作の質は高まる
たまに見かけるちょっと構図が似ているだけでパクリだと言う主張がまかり通りはじめたら、創作界隈は撃滅する
人類の歴史が積み重なるにつれ、どうしても作られたことのある作品の数は多くなる


☆感情解析、心理
これは分別知もしくは無分別知の解析結果が出るのを待ってもいいかも

無意識的な認知を操作する
僅かな隙間に差し込んだ絵ですら判断に影響を与えるらしい

 

感情の色相環

 


○現時点での感情関連の解析
・欲から生じる感情
怒り、悲しみ←欲が満たされることが妨げられると生じる。闘争or逃走において闘争の時に怒り、逃走の時に悲しみといったところか
喜び←欲が満たされると生じる

・何らかの身体感覚から生じる感情
安堵、嫌悪←怒りの不快感に対して生じることもある
しかしこれらの位置づけが本当にこれでいいのかについては微妙なところである

・予測から生じる
驚き(予測が外れると生じる)

余談:世界構成要素解析(脳内世界構成要素、しかしそれは人視点で実質世界全体であるともいえる
・身体感覚由来意識(知覚器官を通して得られるもの全体。遠くに見えるものも視覚を通して得られているので身体感覚意識のうちに含まれる)
・思考
・欲、感情
思考、欲、感情はそれ自体に固有の意識や感覚は付随せず、人が思考や欲や感情を感じているときに感じているのは実は身体感覚由来意識であるのかもしれない。また、そもそも思考、欲、感情は身体感覚意識の特定の動きに名前を付けたものに過ぎない可能性がある。

 

☆超次元的連動、解析、統合
絵と動画←うごイラ?
絵とその他要素の連動
ストーリー、音楽

現状採用されるのは
絵とストーリーと音楽
だが音楽は流石に他者に依頼する他ないのだろうか
無理に自分でやろうとすると低品質になる


・知
物語

・視覚
絵、動画

・聴覚
音楽、声

・味覚
料理

・触覚
料理
スポーツはもしかすると触覚を利用するともいえるのかもしれない
体験型美術

・嗅覚
嗅覚を利用する映画館?娯楽施設?もあるらしい

☆いろいろ