世界の基礎+α

世界の平和を実現するための方法を考えます

お絵描きの考察(未完成)

2025/01/29時点のお絵描きの技術考察まとめ

著者である私の絵のレベルは現時点では低く、以下の理論はその状態で描かれた未完成のものである

また、そもそもこれは自分自身のためのメモであるため他人がそのまま実践できるようには作られていない

いずれ解説のための画像も添付したい

創作の目的、目標

創作の目的

創作は「作りたいものを作るため」あるいは「見たいものを見るため」に行われる。

私は名誉のために創作を行うことをしない。何故ならば、名誉を得ようとすると自身の望みを形にすることよりも名誉を得られる作品(斬新さばかりを追求した作品など)を作ることが優先されるようになるからである。また、私は利益のために自身の望みに反する作品を作ることしない。やむを得ず創作から利益を得なくてはならない状況になったのだとしても、利益は自身の望みに合致する範囲での創作によって得るつもりである。

理念として真っ当な創作の一つに他者の喜びを目的として作品を作ることがあるが、私はそういうこともしない。私の創作は私自身のために行われる。

目的を達成するための目標

☆重大な目標

自身にとっての理想である絵は以下の条件を満たすものである

・落ち着いた絵(ある種の上品さがあるとなおよい)

・性的な魅力が引き出された絵

・「正しく現実を再現した構造」あるいは「明確で合理的な理論に基づいて構築された理想を実現するための非現実的構造」からなる絵

絵を描く際やそのための技術を習得する際には以上の理想を実現することを目標とする(※1)。また、その際には以上の理想を「短時間で簡易に実現する技術」と「時間をかけて完全に実現する技術」の双方を獲得することを目指す。

 

※1:ただし、未知の理想や技術を確認するためにも、上記条件に合致しない絵の技術についての洞察と学習も欠かさずに行うものとする。そもそも単純に時間的余裕がある場合には理想以外の絵を自由自在に描くための技術の獲得も自身の目標となる

 

☆その他の目標

・作品作りのための絵の技術習得

・個人的実用のための絵の技術習得

・創作の解説書執筆

 

☆各種理想像

・息を飲むほどの美しさを持つ絵

・超構図術(非現実的湾曲空間表現等も含む)

・光の理論、宝石、星空、液体、透明

・究極的創作理論構築、概念的拡張

 

学習法

学習重大手法

学習法を考える/いろんな方法を試す

絵の上達効率を高めたいのであれば学習法の洞察&改善を継続的に行うべきである。また、自身が正しいと感じる方法がある程度定まった後も、もっといい方法を見つけるために定期的に様々な方法を試すようにした方が良い。

上達最短経路/不必要な重複学習回避

絵を最大効率で上達させるためには、「学習対象の明確化」と「学習対象の学習」を最速で行うことを目指すと良い。

◇学習対象の明確化

学習対象の明確化は、絵やそれを描くための技術の全体像を明らかにすることで行える(自著「世界の基礎」に書かれた本質洞察や根底疑念を実行すればそれらを明らかにすることができる)。それによって見抜かれた全体のうちの未知の領域こそが学習対象である。また、情報収集(他者の理論や作品の把握あるいは観察)や実践によって自力の洞察では思いつけなかった未知の学習対象を確認することもできる。

学習対象の明確化には継続的に取り組み続けなくてはならない。洞察や経験を踏まえて初めて見えてくる構造もある。

 

◇学習対象の学習

・学習対象選択

明確にした学習対象を最速で習得するためには、時間当たりの未収得学習対象の学習量を増やすことが必要である。例えば実際に絵を描こうとする際には、面倒くさがらずに未知の要素を寄り多く含む絵を描いた方が得られるものは多くなる。

また、既に習得済みの技術を何度も学びなおすのは時間の無駄であるため、何かを描く際には既知の要素をむやみに描写対象に含まないようにすることが望ましい。例えば、手や足の描き方の練習をしたい場合は全身を描かずにそれのみを描くことを繰り返した方が効率が良くなる。ただし、高速に引き出せるようになることが望ましい技術については、あえて何度も繰り返し用いることも有効である。

 

・学習方法

実際に学習対象である特定の知識や技術を習得することを決めたとして、次に問題になるのはその知識や技術の内容をどのように明らかにするのかということである。それについては「次のゴール作品あるいは実物観察を行う」「私が以前に挙げた問題解決理論やその他もろもろの思考法を実行する」「他者の理論を調べる」などの方法を活用すると良いだろう。

 

ゴール作品あるいは実物観察の大切さ

優れた絵を描くためには「他者によって描かれた自身の理想である絵(一部に理想が含まれるだけの作品も含む)」や「現実の事象」の観察は必要不可欠である。そうすることで自身の理想を表現する方法を長い時間をかけた洞察を省略して直接的に把握することができるようになるし、自身にとって未知の理想を偶発的に把握できる可能性も高めることができる。

逆に感覚のみを頼りに絵を描こうとすると、自分の脳内に情報が蓄積されていないものの再現が困難あるいは不可能であるという限界に遭遇することになる。特に物事の細部は経験的に蓄積される際に省略されていることが多いため感覚のみで再現できる可能性は低い。また、感覚頼りで絵を描こうとする場合にもやがては自身の感覚に合致する作品を描くことはできるかもしれないが、それを描くことに膨大なトライ&エラーが必要となることで多くの時間が浪費されることになったり、特に正当な理由はなく非現実な作品が出来上がったりする恐れがある。

・参考資料の収集

ゴール作品である絵や現実の画像は普段からよく体系的に収集しておくように努めておくことが望ましい。今の時代であればインターネットや書店や通販で手に入る参考資料も多く存在するだろう。

 

読書をする

絵を描く技術を速く高めたいのであれば、やはり読書はした方が良いだろう。読書をすれば、自分より才能のある大勢の人が長い時間をかけて積み重ねてきた理論や技術を労せずして獲得することができる。逆にそれらの技術を自力で獲得しようとすると多くの時間がかかり、全て習得することは不可能である。

ただし、読む本は選ぶべきである。特にお金と時間に余裕がないのであれば、大量の本を購入して手当たり次第に本を読むのではなく、専門家や実際に高い実力を有している人が執筆したより体系的で網羅的で本質的でわかりやすい本を読みこむようにした良いと思う。

補足:かつての私は読書をすることが大切であることを認めつつも結局自分自身で考えることのみに頼っていた。しかし最近私はその限界に直面したため、今後は読書などによる情報収集を実質的に軽視することはなくなるだろう。

 

洞察をする

絵を上達させたければ洞察を怠ってはならない。家では集中できないというのであれば図書館に行ってでもそれをするべきである。洞察と実践の比率が9:1となっても問題はない。

洞察は絵を描き終わった後だけではなく絵を描いている最中にも徹底的に行うようにするべきである。何故ならば絵を描き終えたころには、絵を描いている最中に遭遇した多くの問題は忘れ去られているためそれらについて考えることができないからである。

最初は以上を実践するとなかなか絵が完成せず焦るかもしれないが、繰り返すうちにやがて既知の要素が増えその絵の完成の遅さは改善される。

 

継続的努力

絵を描く技術を上達させたければとにかく継続的に洞察、情報収集、実践を行うことが大切である。才能のない人間であっても絵を描き続ければ確実に自身の知識量を増やすことができる(ただし未知の要素の習得に挑戦しない場合や、正しい情報を洞察や調査によって得る努力をしない場合はその限りではない)。

私は先ほど絵を最短で上達させるためには新しい要素をより多く学ぶことや重複学習を回避することが重要であるといったが、実際はそれらの努力はモチベーションが下がりすぎない程度にとどめた方がいい。効率を突き詰めすぎることで努力時間が減ったのであれば逆に非効率となり本末転倒である。自分自身も他人の書いた文から何かを学ぶことが苦手で、絵に限らず非効率なこと承知で自分自身で考えることばかりをしている。

また、練習のためにやむを得ず興味のないものを描く場合を除き、描くものは自分が心から描きたいと思えるものにした方が良いのかもしれない。

◇やる気、集中力

やる気を出す方法は私が以前に書いた書籍「世界の基礎」の第三章を確認してほしい。その内容だけでは不足するであろうことについてここで捕捉すると、家では集中力を保てない人は「無地のノートなどを使った線画の練習」「絵の理論についての考察や読書を通した情報収集」については図書館や自習室で行うようにすることが望ましい。どうしても家でやらないとだめなことについては、少なくとも私は完全に集中しながらそれに取り組むことをもはや諦めており気が向いたときだけ取り組めるだけ取り組むようにしている。お金があれば個室型の自習室を契約し、そこに絵の機材を置いておくことも考えられるかもしれない。

学習計画

絵を描く技術を習得する際に主軸として取り組むのは「理論体系構築」と「実践」である

理論体系構築

理論体系構築では絵の理論の構築を行う(ここでは絵の参考資料の収集もそこに含まれる)。理論構築の具体的な方法は以下のとおりである。

・自力の洞察

洞察によって絵の理論の未知の領域を解明したり、実践の過程や青果物の分析をしたりすることで、理論体系を構築する。具体的な洞察の手法は、自著「世界の基礎」に書かれた各種の思考法や学習法を参考にしてもらいたい。

・他者理論掌握

既に同じようなことに触れたが、絵を描くための技術を高速に習得したい場合には、才能のある他者が長い時間をかけて作り上げた理論を学ぶことが必要である。

・資料収集

資料の収集とはここでは絵を描く際に参考にすることができる写真やイラストなどを集めることである。絵の参考資料集などを持っておくと、後にそこに載せられた物を描くことが楽になる。

 

学んだことは可能な限りどこかに体系的にまとめるようにするべきである。そうすれば、次の課題が見えやすくなり、既に開発済みの技術をいたずらに何度も再開発することを避けられるようになる。文字にし難い情報は画像や紙のノート(自分はルーズリーフに無地の紙を閉じてそれを使っている)に絵として保管しておくと良いだろう。

絵の理論体系を構築することは、絵やそれを描く技術の全体像を明らかにし、既にふれた新たな学習対象の明確化の効果を得ることにもつながる。

 

理論体系の詳細

自身が構築する理論の構造は以下のとおりである

・創作の目的・目標

・学習法

・本質的技術

・各種重大習得物

・総合自由型解析

以上に加えて絵の参考資料の収集も行われる

 

◇「創作の目的・目標」「学習法」

自身の創作の目的や学習法は継続的に見直しと改善を行わなくてはならない。

 

◇本質的技術

線の描き方、色の塗り方、構図の取り方、影と光の理論、描写対象の観察&再現術などの「描写対象の種類に関係なく有用である絵の技術」の理論の構築は「本質的技術」の枠で行われる。

 

◇各種重大習得物

「各種重大習得物」の枠では人体、物、背景などの個別の対象の描き方について把握する。ただし、人生の時間は有限でありあらゆる描写対象について完全に構造を把握することはできないため、何も見ずに描けるほど詳しく把握するのは人体などの自身にとって重要な描写対象のみに限られる。それ以外のものはそれを描くたびに本質的技術で示される観察&再現術の活用や既知の要素の組み合わせによって構造の把握と再現を行うこととする。

・経験量の暴力による習得

何も見ずに描けるようになりたいものについては、模写を繰り返すことで経験的に描き方を把握するのもありだろう。

 

◇総合自由型解析

ここまでの「創作の目的・目標」「学習法」「本質的技術」「各種重大習得物」の枠に沿った考察のみでは発想の幅が狭まる恐れがある。従って、それらの枠を超えた考察を行うために「総合自由型解析」の枠も用意することとする。その枠内の考察の一例としては、「創作とは何か」ということについての分析が挙げられる。

 

◇資料収集

お絵描きの参考になるの画像や書籍を普段から収集しておく。集めるものの例としては「優れた絵画の教科書」「自身にとっての理想である絵(一部のみが理想である絵も含む)「人体や服などの構造をまとめた書籍」

実践

実践では以下の絵を描く

・オリジナルの絵/二次創作

・模写

・その他技術上達用の絵

 

◇オリジナルの絵/二次創作

絵の技術の獲得を目的としてオリジナルの絵を描くときは未知の要素や熟知したい要素を多く含む絵を描くことが望ましい。全身を描きたくないからといって人体の胸部以上の部分ばかり描いていてはその部分しか書けなくなるし、苦手なポーズがあるならそのポーズの絵を描くことが上達への近道である。

描き始めた絵は面倒であっても最後まで描き切るべきである。絵を描き切るとは絵が完成してない状態もしくは完成しているが質が低い状態でその絵を描くのをやめるなといいうことである。もし絵の仕上げを行わずに次の絵に進んでしまえば、絵を仕上げる技術は身に着かないままである。また、違和感を放置して次の絵に進んでしまえば、その違和感を直す術は身に着かないままである。

絵を描いている最中の考察を怠ってはならない。うまく表現できない部分が現れるたびにそれを表現するための方法について熟考しなくてはならない。絵の不自然な部分の修正は単なる手のブレによる書き損じでないのであれば考察によって正しい方法を明らかにしたうえで行うべきである。実際にはどうしても答えが分からずよくわからないまま先に進まざるを得ない場合もあるかもしれないが、基本的な態度としてわからなければ分かるまで考えるあるいは調べるという態度を持っておいた方が絵の上達は早くなる。

なお、当然であるが絵を描いた後の分析も怠ってはならない。

 

・二次創作について

二次創作としての絵を描くことで、キャラクターや衣装のデザインに関する引き出しを増やすことができるという利点がある。特にそれらのデザインを考える実力がない場合にはまず二次創作によってそれらのデザインのアイデアを把握することが有効である。

 

◇模写

模写をすることのメリットとしては自力の洞察では思い至らなかった望ましい絵の描き方を強制的に知覚させられることがあげられる。模写によってできた絵が模写対象の絵と異なり理想的でない場合、その差異の原因を見抜くことで自身がそれまで知らなかった理想的な絵の描き方を把握することができる。

 

・模写による絵の上達効率化

模写の対象とする絵は未知の要素や熟知したい要素を多く含むものにすることで自身の絵の上達速度を速くすることができる。また、模写の場合もオリジナルの絵を描くときと同様、絵を描いている最中と描いた後の考察は怠ってはならない。

私個人の暫定的な見解に過ぎないが、模写の際もアタリ描くべきであるし、模写対象の構造についての考察は表面部分だけでなく深層部分に対しても行うようにした方が良い。

・モチベーション維持

模写は他人の絵の真似に過ぎないことからやる気が起きない人もいるかもしれない。その場合一部のみを自分の好きなように改変した模写を行うことが考えられる。もちろんそうやってできた絵は著作権法上公にすることが認められないが、個人的な練習のためにそういう行為をすることには何ら問題はない。

 

◇その他技術上達用の絵

・部位練習絵

自身が練習したい要素のみからなる絵を描くことで、その要素の習得を最速で行えることがある。例えば手や足を描くことが苦手な人は手や足のみからなる絵を描くと、他の部位を描くのに時間を取られないようになることでより早くそれらを描くための技術を身に着けることができる。ただし、髪や顔などの絵の他の部分との位置関係が重要なものについては、他の部分の絵も描いた方が良い。

・部分未完成絵

デジタル絵で絵の練習をする場合には、自身が描き方を集中的に把握したい要素のみが描きこまれていない絵を用いることで、効率的にその要素の練習を行うことができる。例えば髪形の練習をしたい場合には髪が描かれてない頭部もしくは人体全体の絵を用意しておき、その絵を下位レイヤーとするレイヤーで髪を描く練習をすることで、多数の種類の髪形の練習をより短時間ですることができるようになる。あるいは線画のみの絵が用意されていれば、それを使って様々な色の塗り方を試すことが可能である。

・クロッキー

クロッキーとは何らかの対象を短時間(10分程度)で描写することである。クロッキーを繰り返すことで、ものの構造を手早く把握する技能が高まるし、経験的にものの構造を把握することができる。

 

本質的技術

本質的技術全体像

☆考察方法

理論的事実と癖の修正は分けて考える?
理論を考えた後は、起こりうるミスの主要な例ごとに対策を考えよう

 

☆全体構造

・線及び構図の理論
・色塗りの理論
・観察と再現の理論
・ソフトウェア
・概念的拡張(うごイラ、動画、3Dモデル、その他メディアとの連携)
・いろいろ(エフェクト)

 

線の描き方及び構図理論

☆線の描き方

○綺麗な線の描き方

◇ゆっくり書く

線は急いで書くと少しの力加減のミスが大きなずれを生じさせる。従って正確な線を描きたければ、線をゆっくり焦らずゆっくり書くことが必要である。

◇拡大と縮小

画面を拡大して線を描くとやはり大きな線のずれが生じることを防ぐことができる。ただし、画面を拡大して線を描く場合全体が見えなくなることで、全体に対する線の位置が不正確になる恐れがある。それに対処したければ、気合で全体のイメージを脳内に保ちながら部分の線を描くようにするか、拡大した画面の範疇に線の位置の基準となる何かが用意されるようにすると良い(後の「アタリ」を徐々に詳細化していけば自ずと細部の基準も明らかになっていくことになる。基準には「絵の他の部位」や「最初から位置の基準とするために描かれた直線」などが該当する。ただしそれら自体にずれがある場合それらを基準にして書かれたものにもずれが生じる)。

 

◇描きやすい向き、角度で描く

線の引く方向次第では、身体に無理な力をかけることになりその結果引かれる線が汚くなることがある(手で視界が遮られることも原因の可能性があるかも)。それを回避する方法としてはキャンバスを回転させることが考えられる。無理ならゆっくり線を引くしかない。

・肩を動かして線を引く

手首と指先を動かさないようにし肩を動かすことで線を引くようにすれば、長い線を無理やり手首を曲げることなく描くことができるらしい。なるほど、線の長さ次第で身体のどの関節を動かして線を引くのかは変えた方が良いのかもしれない。指先に近いほど短い範囲の線を、肩に近いほど長い範囲の線を描くのに向いている。

◇納得のいく線が描けるまで修正を繰り返す

デジタル絵であれば線は何度でも簡単に描きなおすことができる。

◇道具を使う

定規やコンパスを使うことは悪いことではない。本気で描く絵についてはそういった道具を使うことを怠らない方が良い。

◇癖について
対策案
・事前に細かく正確なアタリを描いておくことで、無意識的な癖が結果に影響を与える余地を強制的に排除する
・癖自体を意識的に把握して修正する

○線画の必要性

輪郭を線で描かない絵

線画は別に必須ではない?

いきなり色でもいい?

だが、そもそもの目安はまずは線で描いた方が気軽

黒以外の色であってもまず輪郭線を描くのであればそれは線画か

 

○線の太さ、色、濃さ

線の強弱、使い分け

黒以外の線、与える印象、色なじませ(色トレス?)

曖昧な線、輪郭線を描かない技法

 

☆構造の把握と表現
構造とはここでは何らかの物体を構成する点、線、面の形状および位置関係のことである。

描写対象の構造は、描写対象を単一あるいは複数の図形を用いて示したり描写対象の軸となっている線あるいは輪郭線の形や位置関係を明確にしたりすることで把握する。図形への分解はまずは大まかに行い、詳細な分解はその後に必要に応じて行う。

観察して構造を把握した描写対象を、観察時とは異なる角度から描こうとする場合には、まずその対象の大まかな構造を示す図形の角度を変化させたときの見た目を明確にするとよい。詳細な構造の描き方の把握はその後である。なお、図形を用いた分析の正確性をあげたければ、あらかじめ図形分解の際に使われる各図形(円や球、多角形や立方体)の見え方について事前に良く把握しておくことが必要である。


◇回転
3次元空間においては物体のある点を固定してその物体を回転させたとき、その回転の仕方は固定された点を通るX軸Y軸Z軸(固定点を通る任意の直線X、Xとなす角が90度である直線Y、XとYを含む面に対して垂直な直線Z)の回転角度の組み合わせにより一義に表せる。


◇操作の論理的分解
図形操作を脳内で単一の動画形式で行なおうとすることは、意識するべき部位が増えるほど現実的でなくなる。複雑な図形の操作を行う場合にはまず大きな構造を簡易に表現してそれを操作し、小さな図形の操作はその後操作された大きな図形を基準にしながら行うようにすると良いだろう。
、、、論理的分析の明確な手法についてはまだまだ考察の余地がある。分解してできた各図形の操作はそれぞれで行う。より重大なパーツから優先的に操作すると良いだろう。重大というのは全体の印象における重要度?大きさ?後に操作された図形は先に操作された図形との位置関係の整合性を保ちながら操作する。

 


○遠近法
遠近法とは絵の中で表現される各物体の距離を自身が想定する通りに示すための手法である。基本的な遠近法には「遠くのものを小さくする手法」「遠くのものの一部をその手前にあるもので隠す手法」がある。

遠くのものを小さくする場合、手前のものから奥のものへ順を追って、比率を小さくしていく。どの程度小さくするのかは決まっていないっぽい。そういった比率は現実世界では視野の広さに依存するのかもしれない。


◇その他遠近法
・消失点のやつ
・遠くのものをぼやけさせるやつ(遠くのものは目に届くまでに空気中のちりなどで分散する効果が大きくなる?目に近いものほど分散率は小さくなる?)

 

○絵の見え方の把握
一般的な絵の見え方は以下の要素によって定まる
・3次元空間に存在する各物体の構造とそれらの配置のされ方
・視点のあり方
つまる、人の視点を超越した観点から把握される世界の客観的構造は視点の在り方によって修正されて見える。


◇視点とは
絵で描かれるものは通常の人の視界に映るような景色に限られないだろう
視点は「視線」や「視面」に拡張することができる
ただし、視線や視面を考えるとき、ここでは線や面は無限に伸びるあるいは広がるものとする

動物の目に映るのは視点から放たれる放射線に最初に当たったものである
動物の種類によって目に映る範囲、放射線が放たれる角度は変化する
魚眼レンズは視点から全ての方向へ放射線を出す

目から離れた位置にあるものほど広い範囲が視界に入る
目の中から三角錐を生えさせる(頂点は目の中に)
頂点から引ける三角錐の範囲から逸脱しない直線の全てについて、何に当たるかを把握すれば、目に映るものの全てが把握できる

○実践的把握
◇構造位置関係特定手法補足
絵に描写するあるものの位置を特定する場合は、二つ以上の基準を用いることでより正確な位置を求めることができる。その基準はキャンバスを等間隔に分割する直線でもいいし、絵に既に描かれた他の部位でもいい。位置の特定はより大きなものから順に行うようにすると良いだろう。時間に余裕があるときほどより多くの要素との間で位置関係の検証を行うようにする。

線を操作する場合に意識するべきこと
・線の角度(形状?)
・線の始点と終点の位置
・どの部分が隠れてどの部分が見えるのか

どの線が輪郭線になるのか


バイアスによる操作ミスは考察の甘さが原因?
実物の確認で是正できるか?

個人的経験則:遠くのものは失敗を恐れて中途半端に小さくしがちなので、もう少し思い切った縮小を行った方が良い。


○統合的解析
以上のことが分かっていても実際の絵はさほどうまくない
これはなぜか
単に分析が甘いのか?
だがもう少し分析をしやすくするための何かが欲しい

 

☆配置、ポーズの決定
芸術的な観点からの分析を中心とする
現実もしくは理念に即した配置の方法

・ポーズ、重心、支え
あるもののポーズを決めるとき、そのものが静止した状態にあるときの絵を描こうとするのであれば、そのものの重心を重力が発生する方向に引っ張り、何らかの支えによってそのものに働く力が釣り合う地点で止める。支え自体が伸縮する性質を持つ場合、かかる力に応じて支えを縮めるべきだ。

 

・空白

 

 

・視線誘導

 

 

☆描写手法
○全体→細部の順で描く
絵を描くときは「全体→細部」の順で描くようにすると効率が良い。最初から細部を積み重ねる形で絵をかいてしまうと最初の細部に少しでもミスがあった場合そこに積み重ねられた残りの部位も全て修正する必要がでるということになりかねない。しかし、まず全体を正確にかくようにすれば、細部のミスが全体のミスとなることはなくなり、細部のミスの修正は一部の修正で済むようになる。


○アタリとは、アタリの利点
絵の各要素の全体構造を簡易に示す線画である。絵を描くときには全体像が不明瞭な状態でいきなり詳細な構造を描こうとすると、細部が全体の構造と合致しないものとなり描きなおすことになる恐れが高くなる。それを防ぐためにも、まずはアタリによって全体構造を示すべきである。

◇アタリの描き方
・アタリの正確性
アタリを描く際にはまずは描写対象の大きな構造を線で示すことをするが、精度の高い絵を描きたいときは更にそこから細かい構造の表現をするようにすると良いだろう。逆に完成された絵の正確性よりも絵を描く速度を優先したければ簡易なアタリを描くのみでもよい。

・描写対象の図形的な構造把握
描写対象のあたりを描く際は、まず描写対象の構造を図形や軸となる線あるいは輪郭線で把握し、次にそれを線で示す。曲面のあたりを描く際にはそれが曲面であることを示すためにその面の表面をなぞった線を描いてもいい


・アタリのテンプレートの把握
アタリを描いたあとに、その中に含まれる各線の意味を捉え間違えてしまうと、本来の想定とは違う絵が描かれることになる。従ってアタリを描く際にはそのうちに含まれる線のそれぞれがいったい何を示す線であるのかを捉え間違えないようにするべきである。毎回そのような線の定義を行うと絵を描くことに必要な時間が増加するため、人体などの自身が良く描写する対象のアタリについては、自身にあったテンプレートを用意しておくべきである。

 

 


色塗りの理論


☆色彩理論
○色の認知の仕組み
人が色を感知するための細胞には錐体細胞があり、錐体細胞には赤を感知する細胞、緑を感知する細胞、青を感知する細胞の三種類がある。赤、青、緑以外の色はそれらの色の組み合わせによって知覚される。なお、人の目には桿体(かんたい)細胞と呼ばれる、色を識別できないが暗い光を知覚できる細胞もある。


三原色とは全ての色を作るために必要な色のことである。
ただし光の三原色の場合には背景が黒であることが、色の三原色の場合にはキャンバスが白であることが前提となる。

・光の三原色
光の三原色は赤(R)、緑(G)、青(B)である。
赤の光、緑の光、青の光を用いれば全ての色を作ることができる。
このことは既にふれた錐体細胞がそもそもその三種の光しか知覚することができず、意識上のあらゆる種の色は錐体細胞によって直接知覚されるその三色の組み合わせによって生じることに基づいている。

光の三原色を用いて色を表記する場合、ものの色をその色から発せられる光に含まれる赤、緑、青の三種の光それぞれの強さを示す値によって示す。

赤、緑、青の光が均等に混ざると白になる。赤、緑、青のいずれの光も存在しない場合は黒になる。


・色(料)の三原色
色の三原色は特殊でシアン、マゼンタ、イエローの三種であるようだ
何故赤、緑、青でないのかはまだ調べていないので解説を省略する

絵の具はその色以外の色の光を吸収することで色を生み出している
三原色の絵の具が均等に混ざるとき、吸収される光の種類が増えるため暗くなる
つまり、光そのものではなく光を反射しているもの(絵の具)を混ぜて色を作る場合、基本的に色は暗くなってゆく
白いキャンバスに何も塗られていない場合は白になるが、キャンバスが白ではない場合白は白の塗料(三原色を吸収しない)を用いて表現する必要がある
色の三原色を用いて色を表現する場合は、ものの色をそのものが反射する三原色の光の強さで表現す

 

 

○色の表記
◇RGB
赤、緑、青の各色の光の強さで色を表記する

 

◇HSV
★以下の分析は暫定的なものであり正確でない可能性が高い
HSVとはRGBに基づく色の調整をより直感的に行えるようにするために作られた色の表記手法である。

色相、明度、彩度の三種の値で色を表記する
以下HSV体系をRGB体系をもとに分析したもの

色相(H):色相はRGBが最小値である一色を除く二色の、最小値を除いた部分の大きさの比率で定まる。これは色相は色の色味を生じさせている部分のあり方と同一であることを意味する。なお、逆にRGBの各光が出そろってない部分を色味を生じさせない部分とみなし、RGBの最大値以外の色の比率から色相を求めることもできる。


彩度(S):RGBの最低値と最大値の差が彩度である。
彩度は色が無彩色からどの程度離れているのかを示す。
RGBの最大値に対してRGBの最低値が大きいほど無彩色からの逸脱が小さくなるため、彩度は低くなる。
明度(V):RGBの最大値
明度がRGBの合計値でないことは、恐らく人の体感的な光の強さは、三種の錐体細胞のうち最も強く刺激を生じさせた細胞の刺激の大きさに依存するからである。


なお、実際のHSV体系では以上の計算から算出される値がそのままHSVの各値となるわけではない。何故ならば、Hは角度、SとVは割合で示されるからである。
従って、以上の計算結果を本来のHSV体系で表記したければ、以下の処理を行う必要がある
H:★まだよく理解してないので省略

S:RGBの最大値と最小値の差を、範囲の上限で除算する。

V:RGBの各値の最大値を、範囲の上限で除算する。つまり0~255が値の範囲でありR:200,G:50,B:0のとき、200/255≒0.78が明度である。


似たような体系にHSLがあるが、HSLでは明度が輝度(きど)に置き換わる

 

◇CMYK
CMYKは色の三原色に基づいた色の表記である
この色の表し方は印刷物の色の表記などで使われるらしい
ただし、技術的な問題で三色では黒を表現できないため黒を表現するためのKが必要となっているようだ。
C:シアン
M:マゼンタ
Y:イエロー
K:キープレート

 

○各種用語

◇無彩色、有彩色
無彩色とはRGBの三色の比率が均等である色すなわち黒、白、灰(黒と白の中間色)のことである。
有彩色とはRGBの三色の比率が均等でない色のことである。

 

◇補色
補色は後のHSV表記の色相において真反対に位置する色であり、補色同士である色はお互いに他方の色を強調する。また、補色同士である色は混ぜ合わせると無彩色となる。

RGBの各値の範囲が0~255であり、RGBのいずれの値についても単位が同一であるとき

R:255、G:0、B:0
の補色は
R:0、G:255、B:255
である

R:100、G:50、B:20
の補色は
R:155、G:205、B:235
である

つまり、ある色Aの補色のRGB値は、AのRBG値のそれぞれをRGB値の上限である255から引いたものである

 


☆光と影の理論


○光源について
光源とは光の源である。
太陽や火や電球などがそれにあたる。

点光源
線光源
面光源

 


○影の種類、影色
◇影の種類
・ものの陰に隠れることでできる影
光源と何らかのものの間に遮光物があると、そのものに影ができる。
・面積当たりの光の量が少なくなることでできる影


◇影色
影とは光の存在率の低下によって生じるものである。従って、普通に考えると影の色は単純に光の強さを弱めた色つまり明度を下げた色とするべきである。しかしそれだと全体的に濁った色合いになりやすい。そこでアニメでは影の色を単純に光の量を減らすだけではなく、色の鮮やかさを増したり色相を影っぽい色を追加したりことで表現することが多い。

具体的には、影をつける前の色の明度を下げつつ、彩度を高め、更に色相を青に寄せるようにすると良い
色相を青に寄せるには、色相環の現在の色相を示すマークを青に近づけたらいい
青のちょうど反対側にマークがあるときはどちらの側に移しても良い
青に近づけることはRGBのB(青)の量を増やすこととは異なる
色相環の3分の1ほどの領域ではRかGの量を増やすことで青の色相に近づけることになる

以上は影の色の作り方の一例に過ぎない。絵で表現したい印象次第では、非現実的な影色にすることも考えられる。

 

○ハイライト&反射光
◇ハイライト
ハイライトとは絵に描かれるものの最も明るく見える部分のことである

◇反射光
反射とは物が自身に届く光を反射して生じさせる光である。
反射光は物の色に近い色をしている?
表面が滑らかであるほど反射光は強くなる?

 

○影の塗り方
◇手順
下塗り→面積影→物陰影→ハイライト&反射光
絵を詳細に描きこみたい場合ほど面積影や物陰影を描くときに使う色の種類は増やす。


◇その他
・影を描いた後に影の印象が想定より薄くなった場合は、影の濃さや範囲を思い切って濃くしたり広くしたりするべきである。

・光が強いほど影は濃くなる

 

☆色の塗り方基礎
塗り残し対策

光や影以外の色の塗り方
印象論

○透明、半透明
屈折、全反射

○材質別特性
硬い者、ハイライト強い
にじまない

描写手順

○描写手順

◇アタリ、ラフ

◇線画下書き

◇線画

◇下塗り

◇影塗り
面積当たりの光量の減少によって生成される影→遮光物によって生成される影

の順に影を塗る

◇ハイライト

 

○時短技術

○考察
微妙な違和感があるのにその修正方法がわからない

ある観点からAが正しく、別の観点からBが正しい
AとBは異なる
最初からそういう問題が起こらないように描くことが重要だが、それが無理ならよりAとBのいずれかもしくは中間や代替案から最もマシなものを選ぶ
完全な絵を描きたいのなら諦めて正しい書き方をするために修正しなくてはならない範囲の描きなおしを行う

 

 

観察と再現の理論

☆観察対象について
○資料収集
これは既に別のところで大体書いてあるから省略でいいかも

絵や写真のうちの理想や正しさを観察しろ
ただし、現実の正しさについては、個体差などもあり絶対的なものはない


○観察対象の構成要素
◇形
表面的輪郭(平面的構造)
裏構造(立体的構造)
◇色
本来の色合い(吸収されない光)
反射や光そのものの色


◇その他性質
・重さ
・硬度、弾力
・触感(摩擦、温度、湿度)
・におい、味、音


結局線も色であることについて
いや人の認識のシステム的に実際にせんの区切りはある?
いやどうだろう

 


☆観察&再現

○普遍的構造化
着物←本質化
学術的定義があるならまずはそれを
だがそれ以外
やはり観察対象が多数必要
推論で少ない観察対象から構造特定


今までの自分は分析したつもりで分析が甘い
重要な点を勘違い
人体の解析、どこかおかしい、どこがおかしいのかわからない


○再現効率
・既知の要素が多いほど再現が容易になるものが多い
従って再現力を高めたいのであれば既知の要素を増やすことが必要
自身の描写対象としてより重要な要素の把握から優先する

・特性ごとの形状
気体?←通常色はない?混ざった粒子の色、靄など
剛体、軟体、流体

徐々に把握している者を多くする


・線や色のパターンと再現法の確立

 

○そのまま再現

◇特定
形の特定
色の特定


◇正確な線画再現
平面上の位置情報の把握
画面分割
感覚のみでは限界
徐々に分割していく
その過程でのミスは許されない
後に大きないびつさを生じさせる恐れがある

★境界線は本来ない?

◇正確な色再現

RGB値特定
グラデーションの再現

実際に完全な再現を目指すべきでは

 

○配置を変更して再現
裏の構造が配置の変更で裏でなくなる場合、その構造の把握が必要となる

光源変更
複雑な演算処理

コンピュータを使えば正確な再現が可能か?
結果に影響を与える要素の完全で網羅的な特定
現実と違いディスプレイで再現できる色彩量には限界が

 

 


デジタル絵

☆基礎機能

お絵描きソフトには多くのソフトに共通してみられるものと各ソフトに限定してみられるものがあるが、ここでは主に前者について解説する。

多くのソフトウェアに共通して存在する機能

定規、円

手振れ補正
線画修正

 

機能習得、一度に覚えるのは大変?


☆レイヤー操作

○レイヤーとは

レイヤー分けの利点
下位レイヤー、上位レイヤー

・ラスターレイヤー
普通のやつ

・ベクターレイヤー
線画を描くのに向いている
拡大縮小でボケない

○便利機能
基礎(削除、複製、統合、ロック、フォルダ)
クリッピング
レイヤーマスク

 

○レイヤー合成モード
加算:色1(x,y,z)+色2(a,b,c)=加算色(x+a,y+b,z+c)
減算:色1(x,y,z)-色2(a,b,c)=減算色(x-a,y-b,z-c)
乗算:
色1(x,y,z)
色2(a,b,c) 
→乗算色{x*(a/255),y*(b/255),z*(c/255)} 
除算:省略

◇各合成の特性
・加算では単純に加算される側が明るく&加算される色に近い色になる
・減算では引かれる側全体が暗くなると同時に引く側の色の補色寄りになるのかな?

・乗算では、元の色に1以下の倍率がかけられる形となるため基本的に色は暗くなる傾向にあるが、減算ほどではない
乗算レイヤーは、かける側の色に近い色が残る(加算される色により多く含まれるRGBがより多く残る)
0に何を書けても0だから黒に乗算しても色は変わらない
白(255,255,255)に乗算すると「かける側の色」がそのまま合成された色になる


乗算レイヤーの真価は異なる色に同じように影をつけられることにある?(同じようにってどういう意味)

 

○個人的レイヤー使用方法テンプレート
◇レイヤーの設置&描写順
自分が絵を描くときに設置するレイヤーの内容と設置順番は以下のとおりである。先に設置されたレイヤーは下位レイヤーとなり、後に設置されたレイヤーは上位レイヤーとなる。
基本的にレイヤーの設置順番と絵を描く手順は同一である。
・アタリ、ラフ

・線画下書き

・線画

・下塗り

・影塗り
面積当たりの光量の減少によって生成される影→遮光物によって生成される影

・ハイライト


下塗りは塗りつぶしで行う
影塗りは下塗りを行ったレイヤーに対して下レイヤーでクリッピングをしたうえでぬる
面積当たりの光量の減少によって生成される影はブラシを使って塗る
遮光物によって生成される影は乗算レイヤーを使うといいかも


◇部位ごとのフォルダー分け
自分は絵の部位ごとにフォルダーを作り、各フォルダー内で以上のレイヤーの設置とそれらへの描きこみを行うようにしている。私が部位ごとにフォルダー分けをする理由は、そうした方が異なる拝啓、肌の色、髪形、表情、服の絵などが描きやすくなるからである。

具体的には、以下の部位ごとにフォルダ分けをしてその内部でアタリから色塗りまでの一連の流れを行うようにすることが多い(ただし、アタリやラフについては例外的に一つのレイヤーで絵の全ての部分のものを描くことがある)
・背景
・人物(身体。服を着せることを前提とする絵では服で隠れる部分の描きこみを甘くすることもある)
・人物(髪&顔)
・衣装
・オブジェクト類

絵の修正を行う際には基本的に修正部位に関わる全てのレイヤーの修正を怠らないようにする。現状私による修正は線画→下塗り→影&ハイライトの順に行われ、各修正段階ではそれより上位に位置する表示は非表示とする。上から塗りつぶすような修正を行うのは時間の余裕がないときや後々差分を描く予定のない場合などである。

 

☆その他

◇画像サイズ


◇素材

 

アナログ絵

絵の種類だけ描いておく

水彩画

油絵、水墨画、版画

概念的拡張(うごイラ、動画、3Dモデル、その他メディアとの連携)

 

その他

☆いろいろ
○機能や道具の活用について
目的による

だが基本的にまずは使っていいと思う←これは誤解を招くか

目的そのものに道具がない状態での技術力の向上が含まれるのであれば?

 


○リアルであることへの無意識的固執は捨てる
アニメキャラはリアルではなく理想を表現するもの
現実より魅力的な形状や色合いがあるならそちらを描写するべき


○評価理論
絵の出来を正しく評価する手法
・時間をおいてからの評価
・他者による評価


◇時間をおいてからの評価
時間をおいてからだとなぜ問題点が見えやすくなる

 


◇他者による評価

 


◇正確でないが違和感のない絵
細部が正確でなくとも、意識に真っ先に入ってくるもの(絵の全体像や特別意識が向きやすい部分)が感覚に反さないのであれば違和感は発生しない
違和感のない絵を描きたければまずはすぐ意識に入ってくるものを整えろ
意識を向けるまでは違和感がない

 


☆エフェクト
ぼやかし

星型、キラキラ、明るい

エフェクトが付与するのはそのエフェクトから連想されるもの
星は明るさ、神秘

 


☆絵画用語一覧
・アタリ、ラフ
・デッサン
・クロッキー
・ハイライト

・デッサン
線で書かれた絵全般

・アタリ
アタリは全体の構造を保つための簡易な構造的目印

・ハイライト
物体の中でもっとも明るい部分らしい

各種重大習得物

以下では自身にとって重要な描写対象についての描き方を分析する。その分析量は自身の絵描きとしての活動歴が長くなるにつれ増大する。

 

○重大習得物全体像

・人物
・服装
・一部背景(布団、棚&机&椅子、建物)
・その他(植物、動物、モンスター等)

 

人物

☆身体全体(頭身、男女)

○人体構造の把握

筋肉、骨の構造について名称ごとに形状や他部位との関わり方を暗記する。練習として頑張って筋肉や骨の模型の絵も描きたい。余力があれば内臓についても把握。

○頭身

男女別に頭身別の典型的な身体の描き方をいくつか把握する。そして必要に応じてそれを目的に合わせて変更した身体の描き方をする。具体的には、まず「小学生」「中学生」「成人」の描き方を習得し、その後「中高年」の描き方を習得する。

◇把握頭身

男7頭身、6頭身、5頭身
女(+男の娘)6.5頭身、6頭身、5頭身
余力があれば8頭身や幼児や老人の描き方など把握。

以上の頭身パターンごとに、正面、横、後ろ、前斜め、後ろ斜め、斜め上、斜め下のそれぞれからみた体の描き方も把握したいかも

◇頭身変化参考情報

目的を達するための頭身の変更をなだらかに行うためには、人の成長の仕方を正確に把握する必要がある。いずれその他の身体の描き方の変更もなだらかに行えるようになりたい。

高身長になるほど頭身の値が大きくなる(n頭身のnが大きくなる)

11歳ぐらいまで男女間に平均身長の大差なし?
男はそこから大きく身長が伸びる
女は男ほどは伸びない
女は13男は15ぐらいでもうあまり身長は伸びなくなるように見える

これは同一世代の成長を追ったグラフなのかそうではないかはわからんがまあ大体こんな感じの認識でいいだろう

いずれ年齢別平均身長のデータを公的機関が公開する情報を元に載せたい。

○身体のあたりについて

頭身的な把握の限界
ポーズが違うとわかりづらい

 

☆頭

大人になるほど、頭の「脳みそが収まってる球に近い形をした部分の高さ」の「頭全体の高さ」に対する比率は小さくなり、頭の横幅も狭くなる。

頬っぺたの部分は少し膨らんだ感じにする?頬骨の部分でしぼみ、そこに目がある?

斜め向きの顔は、顔の回転の角度が一定以上大きくなると、鼻などが輪郭になり始める

 


☆目

○目の位置

目と目の間は目一つ分ぐらい
耳の頂点より若干したが目の頂点?
頭の半球に近いところの始まりのすぐ下ぐらい?


○目の大きさ、目の形状
人は本能的に大きな目にかわいらしさを感じることは、猫を可愛いと思うことから明らかである。従って、可愛さ(と描きやすさ)を追求したアニメ絵においては目は通常より大きく表現する。目を大きくすることは目を使った感情表現を分かりやすくする効果もあると思われる。


目の形状は横幅を縦幅より小さくする
縦幅の比率が大きくなるほどかわいらしさが強調された見た目あるいは子どもっぽい見た目になる

女性の通常の目は縦と横が1:2.5~3といったところか
かわいさを重視する場合全体的に丸い形の目(1:2?)でOKかも


○まつげ

まつげは線を塗り重ねるのではなくまずちゃんと輪郭を描く方向にしておく

 

○瞳
瞳は通常円状であるが、


◇瞳孔

 

◇暗くなっている部分&明るくなっている部分

 

◇ハイライト

 

 

○白目
まつげの両端よりは内側に収まるように
猫を参考にしたい
涙腺

 

○まぶた
まぶたとそれ以外の部分の切り替わり部位に必要に応じて境界線を描く
だが描きすぎたり境界線が太すぎたりするとまぶたが目立ち過ぎる
描くにしても瞼の両端に細めの線を入れる程度
そもそもむりにいれなくてもいいと思う


○眉

 

☆顔

○パーツ位置関係

 


○表情
◇表情作成理論
表情の発展を考えるにあたって以下の区分を考慮することができる
・緊張(筋肉に力が入ってる状態)、脱力
・紅潮、蒼白

眉、目、口、頬の色、汗
大体この辺りで表情を表現する

感情の程度(二段階か三段階で考えたい)


◇表情種類基本(基本というより自分が特別習得する必要のあるもの)
・平常(無表情)
・笑み
・照れ
・感動、うれし泣き
・慈しみ
・呆れ
・嫌悪
・怒り
・焦り、緊張
・不安、恐怖
・悲しみ
・驚き
・混乱
・眠気、睡眠

◇表情発展
・ウインク
・アヘ顔
・ジト目
・ふくれっ面
・どや顔
・アホ面?理解不能感ある顔


○鼻
顔の中央の輪郭が顔の回転によって横の輪郭の外に出始めない限り、鼻は小さな縦線(鼻の頂点の輪郭にそった形にする)で表現する
鼻の左右に影ができる側があるとき、それを軽く塗る


○口

口は、可愛さが重要な場合は目により近い位置、大人っぽさが重要な場合は目からある程度離れた位置に置く。といっても口の位置は基本的に顔の輪郭ベースで判断すべきであり、顔の横幅を狭めるなどして大人の頭骨にした場合には口は自ずと目から離れた位置にあるような状態になる。

顔を「顔の表面の中心を通る線が輪郭となるような角度で」あるいは「横から」見たとき、輪郭線が唇とその近辺で盛り上がった感じになる。
顔を本来であれば口の全体が映らない程度に斜めから見たとき、視界に移る側に口を寄せて口全体が見えるようにし、表情を分かりやすくすることもときにはある

 

◇唇
唇は絶対に塗らなくてはならないというわけではないが、色っぽさなどを表現したいなら塗った方がよさそう
口の中央部の上下に肌の色とピンクっぽい色を混ぜた感じの色を塗っておく
軽くハイライトも入れる

 

○頬
ブラシで塗る。その後ブラシの色より少し恋色で斜め線を入れることもある。
ベースとなる色に赤や赤に近いオレンジを混ぜる。単純に赤を薄めたような色を塗るとベースの色による頬の色の差異が絵に反映されないため注意が必要。褐色肌のキャラクターに対してそれをしてやたら白い頬になってしまった。

小さくハイライトを入れた方が明るい印象の絵になる

紅潮時は、頬と頬の間、鼻の上部付近を赤く表現することも考えられ得る
その表現は恥ずかしさを感じたときはそのあたりがざわつくことに由来する?


☆髪

○髪の性質区分
以下は組み合わせることも考えられる
・ストレート
光の反射率高めにする
・ふわふわ
空気を含んでそうな感じにする
複数の髪の束がそれぞれ異なった方向にカーブを描いている。間に空気が含まれている

・ぼさぼさ
ところどころ一本の髪が跳ねてるかんじ

以上に加え、太い髪、細い髪の区分もあるっぽい


○暫定的髪形分類(網羅はできてないし雑分類注意)
◇後ろ髪
・ショート、ミディアム、セミロング、ロング
・ツインテ、おさげ、ポニテ、サイドテール
◇前髪、もみあげ
(省略)

◇髪形アレンジ
・切り方
自然、ぱっつん
・癖
ドリルヘア、うぇーぶ?
・結び方
みつあみ(+みつあみ応用)、お団子ヘア

 

○髪の生え方

・髪の毛は静電気によってある程度まとまり束を作る?
・髪の毛は先に行くほど減る(とはいえ髪を切る際に先端の方を切るだけであれば髪の束の太さは均一に近い可能性がある)
・つむじからより遠い位置から生えている髪は、よりつむじに近い位置から生えている髪によって覆い隠されるため外部からは見えなくなりやすい
・耳の前には少しだけ髪が生えている領域がある

大まかでいいので髪な生え際の形は把握しておいた方が良い。ただし、髪の生え際の形は人によって差がある。


○髪を描く手法(基本)

◇髪線画基本

・髪の毛は束でとらえる(束の太さを均一にするな)
・まず髪をいくつかの大きな構造に分けて描いて、その後各構造をいくつかのでかい束に分けて、更にそれを細かく分けていく
・髪と髪の隙間は毛量が多いほど減らす
・髪の分かれ目の高さは均一にしない


◇髪色塗り基本
まずは明るめの色で下塗り

面積当たりの光量が少なくなることによる影を塗る
その種の影は以下の部位に生じやすい(光源の位置による)
・前髪の下部
・頭部の前部、後部、側面のうち光源からの光が届きづらい領域
・頭頂部(つむじ)近辺の領域

髪の束が光を遮ることによってできる影を鋭目に塗るor筆で塗る

ハイライトを入れる(帯みたいな感じ?)

細かい陰影はやるならで髪が伸びる方向に筆をなでるようにしてつける
髪の先まで続く影などそうそうない。大半の髪の束は光を受けたり受けなかったりして先端まで到達する?


◇描きこみ強化
・全体の髪の流れと異なる方向にカーブする小さな髪の束を描く
この髪の束は輪郭線は描かず色のみで構成しても良い。
・左右だけでなく手前と奥にも髪の束を配置しろ
・線画と色塗りを完成させた後、純粋に色のみによって構成される髪の細い束をつけるとより細かい画風にできるかも


◇自分の今までのミスとその修正
・硬すぎるイメージになったときは、直線的な輪郭にせず緩やかでいいのでウェーブをかけた方が良いかも
・髪が分かれ始めた位置から髪の先端までの毛量減少率が高すぎる(カーブが急すぎる)場合は、髪の分かれ目の位置を低くしすぎ(経験談)
・髪の重力に対する抵抗力は案外高い(特に毛量少ない束)
・正面から見たとき側頭部の髪は前髪のサイドのストレートに下に落ちる髪の束によっては遮られて見えなくなることはない。この条件を満たそうとするとサイドの髪がやたら細くなる場合は、そもそも下書きの頭蓋骨の脳を保護する部分の大きさが小さめに描かれてしまっているのではないかと思う


◇その他

・ふわふわな髪は空気を含むことで膨らむ。無数の小さな紙の束がそれぞれ様々な方向にカーブをえがく。

・ゴムで髪をまとめたときの髪の広がり考察
ゴムで髪をまとめたとき、止めたところからすぐの付近は圧迫された髪が解放されて急速に広がる。
髪の硬さ次第ではその広がりはより後の方まで影響を及ぼす
一方、毛先の方は中腹を過ぎたころからじんわり毛量が減っていくはず

 

○各部位

前髪
通常型←3~5程度の大きめのまとまりを用意して、そのそれぞれに切り込みを入れる(生え際付近まではいってもいい)
敷き詰め方←1~2程度のまとまりそれぞれに適度な切り込み(先端部位に留まる?)
分け方(中央左右)
スケスケ

 

◇横

毛先は自然に減少していくか、ぱっつんか

髪をゴムなどでまとめる場合、そこに集まる毛の生え始めの領域はゴムの方に向かって流れる。

◇後ろ
前髪の応用

 

☆その他観点からの解析

服装

☆服のデザインを考える方法

○服とは何か
◇衣類の役割
・体温調節
・防護
・装飾

インナーは汗の吸収やアウターと肌の間のクッションの役割
インナーとアウター関係なく肌触りが重要となることもあるか


○服のデザインの考え方

◇本格ver
脳やその外部の記録媒体に服のデザインのアイデア(服全体のアイデアだけでなく材質や装飾のアイデアも含む)を蓄積する

絵を描くときに描こうとしている絵で表現したいものを明確化する

表現したいものを表現できる服のデザインを、既知のアイデアを組み合わせたり、新たなアイデアを推論や発想で生成したりすることで編み出す

◇簡易ver

既存の服装を自分なりにアレンジする

 

◇実例
厳かなるイメージ=鎧のような服、硬い服、厚い服
柔らかい、包容力=絹かなにかでできた服?絹とはそもそも何ぞや。ゆったりした服、ゆとりある服、暖かそうな服?
性的=露出させるか、体のラインが分かる服。しかし露骨すぎると自分の好みとは合致しない。露出なしで体のラインも出すぎない絵でも、色合いだけで性的な印象を持たせられるのではないか?

 

☆既存の衣服のデザイン習得

いきなり自力で服のデザインを考えることは難しい
従ってまずは
・絵の基礎的な構造
・典型的な衣装の描き方(+細かい装飾の書き込みを理論的に増やしていくための手法)
の習得を行う
また、二次創作や模写などを行うことで服のデザインのアイデアを経験的に把握する

以上を終えてから、更に学習によって自身のデザインの引き出しを増やしつつも、自分自身で既知の要素を組み合わせるなどして目的に応じた衣装を考える。


○今後習得を目指す服の一覧
◇習得したい服装
・下着類
・ストッキング、タイツ、スパッツ
・シャツ、ズボン、スカートなどの基本的な服
・靴下、靴系
・帽子&その他頭部装飾品(メガネ、リボンとか)
・着物(浴衣、巫女服なども含む)
・ドレス
・中世とか古代の一般市民服
・鎧、武器
・メイド服
・魔法少女っぽい服
・制服(学生)
・スーツ(男女双方)
・コート
・水着


◇習得したい性質
・半透明の服、中が透けて見える


☆服の基礎構造、性質


◇服の種類
硬い、柔らかい


光の反射率

 


○布のしわ
◇しわの種類
・伸びしわ
布の両端が引っ張られてできるしわ。引っ張られる方向と垂直方向には布が集まり山をつくる。
・縮みしわ
布の両端の距離が狭まることでできるしわ。布が集まり行き場を失った布が山を作る。本質的には上記のしわと同じようなもの?
・上記二種のしわが消えずに残っているもの
・布の癖

論理的に考えて明らかにあってしかるべきしわを描いた後は割とランダムにしわを描いてもいいかも。特に布の癖はそう。
硬い服や布の余裕が少ない服ほどしわの数は少ない


◇しわの典型的な形
横にのびるしわ
二つの斜めのしわによってできる山のようなしわ


◇服のしわの描き方
輪郭に影響を及ぼすシワについては服の下書きの時から反映することもあとから反映することもあり。だが、あとからの反映というのは下塗りを行う前にしておくべき。下塗りをした後に反映しようとすると、塗り直しが面倒。

腕を曲げたとき、曲がっているところに布が集まって縮みしわができる。
お腹付近の布も座っているときには太ももや腰によって布の下端が上昇し縮みしわを作る
胸部は重力でしたに引っ張られた服が伸びしわを作る
股にはなんか知らんけどしわができてるあれどういうしわだろ

 

☆各種衣装描き方


一部背景

☆小道具

○瓶


○本

 

☆家具系

○布団
しわ
布団の上にある身体やものによって引きずられて生じるしわ以外のしわは割とランダム生成でいいのかも?
あるいはシーツが布団に固定される際に固定部に引っ張られてできるしわ
いやかつてできたしわがそのまま残ってるとか、複数のしわが混じってできたしわ
あるいは布団のくせといったものがあらわれる

 

○机、椅子、棚


☆建物

○窓
反射光とか入れるべきだったかも


その他

・モンスター

 

総合的自由解析

総合的自由型解析での観点

総合的自由型解析の際は、既存の理論の枠組みにとらわれずに考えることが重要である。しかし一方で、それでも参考としていくつか考察の視点を提供することも有益である。

統合的自由解析の際には以下の観点について考察を積極的に行う
・創作とは何か、絵とは何か、概念的拡張
・理想を表現するための技法
・絵を描く過程の効率化


創作とは何か、絵とは何か

創作とは

人は世界を理解することで知識を獲得し、獲得した知識を活用して目標を達成する
創作は活用の段階に含まれる

創作には以下の目的がある
・事実の記録
自身が経験した感情や気持ちを作品にすることで、それらの忘却を防ぎ、それらの再生を可能にする。
・感情の操作
作品の受け手(自分自身が受け手となることもある)の感情を操作する

 

○創作種類

小説

絵、動画

音楽、歌、曲

彫刻

料理


○創作と五感(+思考)
・知
物語

・視覚
絵、動画

・聴覚
音楽、声


・味覚、触覚、嗅覚
料理
スポーツはもしかすると触覚を利用する芸術ともいえるのかもしれない
体験型美術

 

○創作構成要素
◇物質的構造
作品、作者、鑑賞者(、媒介者)
◇概念的構造
作成手順、鑑賞行為

 

感情

感情を操作するにあたっては、感情への理解を深めることが必要である
感情の発生要因や感情が強まる要因を特定し、作品の内部にそれを含める
受け取りての無意識的な認識を意識的に操作する


感情の色相環

 

○現時点での感情関連の解析
◇欲から生じる感情
・怒り、悲しみ
これらは欲が満たされることが妨げられると生じる。闘争or逃走において闘争の時に怒り、逃走の時に悲しみといったところか
・喜び
欲が満たされると生じる

◇何らかの身体感覚から生じる感情
・安堵、嫌悪
嫌悪は怒りすなわち感覚に付随する身体的不快感に対して生じることもある
しかしこれらの位置づけが本当にこれでいいのかについては微妙なところである

◇予測から生じる
・驚き(予測が外れると生じる)


○複合的感情?身体機能?
笑い

焦り

恥が何なのかよくわからない
嫉妬は実質的に怒り


○余談:世界の要素解析(脳内世界の構成要素、しかしそれは人視点で実質世界全体であるともいえる
・身体感覚由来意識(知覚器官を通して得られるもの全体。遠くに見えるものも視覚を通して得られているので身体感覚意識のうちに含まれる)
・思考
・欲、感情
思考、欲、感情はそれ自体に固有の意識や感覚は付随せず、人が思考や欲や感情を感じているときに感じているのは実は身体感覚由来意識であるのかもしれない。また、そもそも思考、欲、感情は身体感覚意識の特定の動きに名前を付けたものに過ぎない可能性がある。感情の定義を明確にすることや感情を分類することはなかなかに困難である。少なくとも感情は何らかの身体的反応をもたらすものであるように思える。

より良き創作

普段からアイデアをメモしろ
他者の作品や現実を鑑賞し、自身の心を動かしたものについての情報を蓄積する
考察によりアイデアの本質化と体系化を行い、アイデアの汎用性や活用のしやすさを高めろ


創作の自由のためにもお互いに他者の作品を真似をすることはある程度までは受容するべきである
その程度がどこまでなのかは簡単に判断できないが、自分としてはできるだけ自由であってほしいところ

お互いに容認し合った方が、お互いの創作の質は高まる
たまに見かけるちょっと構図が似ているだけでパクリだと言う主張がまかり通りはじめたら、創作界隈は撃滅する
人類の歴史が積み重なるにつれ、どうしても作られたことのある作品の数は多くなる

自分は明らかに自身に非がある場合でなければ批判されても謝罪はしない
また、批判に対する弁明を行うのも最低限にとどめ、それ以外は批判の声は無視する(弁明はそれを行わない場合の損失が大きく割に合う労力で弁明を行えるときに限って行う)

 

黄金比とは何か
完全とは何か


絵とは

色とその位置情報から構成(線と色に分割してとらえることもできるが、線は色の境界線であり太さがないこともある)
アナログ絵の場合塗りによって生じるかすかな立体性が絵の重大な構成要素となることもあるのかもしれない


○概念的拡張
静止画、動画
絵以外の芸術と絵の連動(ストーリー、音楽)
一枚の絵に多数の感情、ストーリーを埋め込む
視線誘導、漫画

 

理想を表現するための考察

○現実よりも理想を重視
既にふれた通り現実より魅力的な形状や色合いがあるならそちらを描写するべき
効率的に理想を探す方法はあるか
いろいろ試す、何かから取り込む


○落ち着いた色合い


○性的な絵
性的な絵とはどのようなものか
露出あるいは体のラインが出ている?
ただそうするだけでなく、それを意識させるための特殊な演出
背景のストーリーまで大切に、キャラへの愛着
心の表現、快楽の連想
丁寧な表現もそうでない表現も両方描く、雑で理論通りでないからいいことだってあるはず
飽きがあるがゆえに、一つの完成形に留まっていてはいけないのだ

色の塗りは柔らかい?表現したい魅力の種類にもよる
本能をどう刺激する
男の場合は?
故人の好みの影響はある

 

その他アイデアメモ

見えない部分が脳内で勝手に、それも良い方向に補完される現象を使いたい
あるいは見えてないからこそ意識する現象か?

美術史なども把握するだけ把握してみるか?だが流石にこの記事内で書ききるのは難しそうだ

 

今後の予定

◇以上の理論体系の洞察と情報収集による穴埋め

◇読書

◇実践